Historien om Esports Gambling
Esports hasardspil er ingen vittighed. Branchen er i øjeblikket værd over 1 mia. $. Det er et lille antal sammenlignet med andre mere traditionelle sportsgrene, men det har ikke taget lang tid for Esports at komme til dette antal og det fremtidige vækstpotentiale for branchens eksponentielle.
Overvej et øjeblik, at i 2016 var mere end 60 millioner mennesker indstillet på at se League of Legends verdensmesterskabet. Det er flere mennesker end indstillet til at se Oscar-uddelingen i 2015. Her er vi næsten 5 år senere med Oscar-uddelingen i 2020 rundt om hjørnet, og statistikker viser fortsat, at færre og færre mennesker ser tv. Dette inkluderer prisudstillinger, der tidligere repræsenterede en ratings bonanza for større tv-netværk. Det er indlysende, at det unge og energiske publikum, der indstiller sig til disse Esports-mesterskaber, får branchen til at eksplodere.
Som ethvert globalt fænomen startede næsten alle sportsgrene, som mennesket kendte, med en nichefølgning. Så hvordan blev det at spille videospil en sport, og hvordan man bliver det, der nu er en af de mest populære sportsgrene i verden for en yngre demografi?
Svaret på dette spørgsmål er ikke kun interessant og spændende og kan spille en stor rolle i fremtiden for teknologisk vedtagelse, især hvad angår forbindelsen mellem digitale valutaer og spil. Efterhånden som flere og flere selvudøvende videospilgeeks bliver professionelle på jagt efter big-time-præmiepenge, vil flere og flere Bitcoin-spillesider gøre alt, hvad der kræves for at appellere til det vildspilede videospil på jagt efter mere overskud.
Den første store vinder af Esports-prisen nogensinde
Dennis “Thresh” Fong blev en mester i first-person shooter-spil, inden han nåede 20’erne. Han blev født i 1977 og er nu 42 år gammel. Men det var i 1997, at han virkelig skabte sig et navn. I spillet Quake and Doom viste Fong unge entusiaster, der er interesserede i spil, hvordan man kan duck, undvige, skjule og skyde sig vej til sejr, før der var for mange store turneringer, der uddelte penge eller præmier. Hans færdigheder og opmuntrede flere og flere mennesker til at spille ad gangen i slutningen af 1990’erne, da den gennemsnitlige husstand blev vant til at få adgang til Internettet på daglig basis.
Fong blev et kendt navn, da han vandt en stor turnering og endte med at køre hjem i en Ferrari som et resultat. Det var uden tvivl den første del af massemedieeksponering for en velkendt spiller Esports-spiller. I det årti, der fulgte efter Fongs største sejre, gjorde fremskridt inden for internethastighed flere og flere mennesker i stand til at begynde at spille online.
Esports Skins-ordningen
I videospil er skind simpelthen nyere eller bedre versioner af våben eller værktøjer i spillet, der gør figurer mere værdifulde og spiloplevelsen mere underholdende. Da Esports verden fortsatte med at vokse, indså spillere, at det var lettere at erhverve disse hud ved at betale for dem end at prøve at vinde dem i spillet. Ønsket om at få bedre skind udløste væksten af en ny slags markedsplads. Mens der er mange skindmarkeder på nettet i dag, er Steam en af de mest populære.
I enhver branche er aktiver kun værd, så meget som folk er villige til at betale for det. I 2015 to berømte Esports Youtubers, TmarTn og ProSyndicate registreret et lotteri-websted relateret til spillet Counter Strike: Global Offensive. Kort sagt kan spillere vinde værdifulde skind i et lotteri, som de derefter ville bytte for penge et andet sted. Problemet med ideen er, at YouTube-brugerne ikke afslørede ejerskab af webstedet, og til sidst tjente de så mange penge, at FTC fulgte efter dem og lignende websteder og lukkede dem ned. Atten år efter, at Thresh vandt en Ferrari, begyndte regeringen at lukke Esports væddemålssider.
Brug af Crypto til at satse på Esports
Uanset hvor der er et gråt eller sort marked, lad os være ærlige over for os selv her, kryptokurrency er et nyttigt værktøj. Det siges i mange år, at kriminelle altid er et skridt foran myndighederne, når det kommer til teknologi. Selvom væddemål på Esports ikke nødvendigvis er en forbrydelse, er det indlysende, at kloge iværksættere, der ønsker et stykke af både Esports og kryptokurrency-dille, måske er kloge nok til at finde måder at kombinere de to på..
Selv Mark Cuban, stjernen i hit-investeringsprogrammet Shark Tank og ejer af NBA’s Dallas Mavericks, er med på handlingen. Han har investeret i Unikoin Gold, en kryptoplatform, der tager væddemål på Esports. Han er ikke den eneste, der benytter lejligheden til at tjene penge. I dag kan den gennemsnitlige onlinespilleren glide og falde på masser af forskellige websteder, der tilbyder krypto-venligt esports-væddemål.
Det eneste spørgsmål nu er, hvad er det næste for fremtiden for Esports-væddemål? Hvis historien er en indikation, vil det være en masse penge og spænding for både Esports-spillere og kryptoinvestorer.